1.º Ciclo

√ Visitas guiadas às exposições patentes

Horários: 2ª a 6ª feira - 10:30, 12:00, 14:30, 16:00
Nº Máximo de participantes: 25


√ Oficinas pedagógicas

A par do trabalho desenvolvido em contexto escolar e familiar, as atividades dirigidas aos alunos do 1º ciclo centram-se essencialmente na exploração das tecnologias digitais nas perspetivas de literacia e entretenimento, na promoção de atividades manuais, da criatividade, da cooperação e do trabalho em equipa.

Robô Sabichão

O nosso Robô adora jogos de desafios.

Vamos testar os conhecimentos sobre o mundo das comunicações, num jogo em que o peão é um robô. Enquanto os desafios são resolvidos, aprende-se a controlar os movimentos deste objeto inteligente.

Competências-chave: introdução ao pensamento computacional, regras e cooperação, literacia digital, resolução de problemas.


artPOSTcom

Arte Postal e comunicação.

Introdução ao movimento de Arte Postal, em que artistas do mundo inteiro trocam cartas ou postais ilustrados com desenhos, pinturas, colagens e mensagens fora da caixa.
Nesta oficina explica-se tudo sobre este meio de comunicação e cada participante cria o seu postal para enviar a um dos seus colegas de turma. Quem sabe se este não será o primeiro de muitos?

Competências-chave: expressão escrita e artística, cooperação, criatividade, iniciativa.


A exposição ganhou vida com o Scratch

Utilizando o software de programação Scratch Jr, criam-se histórias, personagens e sons. Mas atenção, nem todos vivem dentro do programa.
O Museu tem muitas personagens que querem ganhar vida mas não sabem o que fazer. Passo a passo, vamos ensinar-lhes as coisas mais simples como andar, falar e dançar.

Competências-chave: introdução ao pensamento computacional, literacia digital, pensamento lógico, criatividade.


Passa a mensagem

O telefone está a desaparecer?

Para que isso não aconteça vai ter de se modernizar e de se reinventar.
Usando material reciclável de comunicações, será necessário criar um telefone que consiga superar todas as barreiras do tempo: um telefone do futuro.

Competências-chave: criatividade, jogo simbólico, literacia digital, motricidade fina.


Inscrições e mais informações: museu@fpc.pt